
要点まとめ
GDCが2026年11月12日に公表したState of the Game Industry調査で、ゲーム業界の専門職の3人に1人(34%)が過去2年間にレイオフされたと回答し、米国では39%に達しました [1][2]。2026年1月の報告書の28%から上昇しており、レイオフされた人の54%は今も職に就いていません [1][5]。
重要なポイント
- GDCの2026年11月の報告書によると、2,600人超の回答者のうち34%が過去24か月にレイオフされ、米国在住者では39%でした [1][3]。
- 2026年1月に公表された前回の報告書では28%(米国33%)だったため、1年足らずで6ポイント上昇したことになります [3][5]。
- レイオフされた回答者の54%は今も無職で(米国59%)、そのうち27%は100件以上の求人に応募しています [1]。
- レイオフが最も多かったのはAAAスタジオで、AAAの従業員の68%が過去12か月に会社で人員削減があったと回答しました。歴史の長いインディースタジオでは35%、新しいインディースタジオでは14%です [3]。
- GDC自身も、この調査にはレイオフの影響を最も大きく受けた人の参加が多く反映されており、結果は集計された雇用データより偏りが大きいと述べています [1][2]。
- 回答者の40%が仕事で生成AIツールを使うようになり(2026年1月の報告書では36%)、一方でレイオフの主な理由として挙げられたのは組織再編、財務上の困難、プロジェクトの中止でした [1][2]。
このページの内容 12 章
2026年に職を失ったゲーム開発者はどれくらいいますか?
GDCの最新調査の回答者のおよそ3人に1人が、その前の2年間に職を失ったと答え、そのうち約3分の2のレイオフは直近12か月に起きています [3]。GDCの2026年11月版State of the Game Industry報告書によると、回答者の34%が過去24か月に少なくとも1回レイオフされ、米国在住の回答者では39%でした [1]。
報告書は2,600人を超えるゲーム業界の専門職の回答に基づいており、Variety誌によれば前回より参加者が12%増えています [3]。GDCによると、そのうちレイオフ経験者は約900人で、その経験を詳しく分析できる規模です [1]。
この調査は、世界全体で失われた雇用の総数を示しておらず、示すこともできません。測っているのは回答者に占める割合であり、業界全体の職の数ではないからです。この違いは重要で、後半の「調査の信頼性」の項で説明します。
自動化と仕事についてより広い視点が必要な場合は、ゲーム以外の研究も扱うPouyamのガイドHow AI Will Affect Jobs: Evidence, Pros, Cons and What Comes Nextをご覧ください。
GDCのState of the Game Industry 2026年11月版で何が分かりましたか?
2026年11月12日に公表された第15回State of the Game Industry報告書は、レイオフの増加、回答者の失業率の上昇、そして着実ながら慎重な生成AIの利用を示しています [1][3]。GDCは報告書の公表時期を通常の1月から年末に移しました。主催者はVariety誌に対し、今回以降の版はその年の総括として年末近くに公表すると説明しています [3]。
雇用に関する主な数字は次のとおりです。
- 過去24か月にレイオフされた人は34%、米国では39% [1]。
- そのレイオフの68%は過去12か月に発生 [3]。
- 49%が過去12か月に勤務先で何らかの人員削減があったと回答し、米国では55% [2][3]。
- Game Developerによると、21%が現在失業中と答え、前年の13%から上昇 [2][3]。
- 米国では、フルタイムで働く回答者の割合が59%から50%に低下 [2]。
GDCは、この調査でレイオフを3年間追跡しており、業界全体の傾向と同様に毎回比率が上がっていると書いています [1]。VGCによると、レイオフ経験者の4分の1は直近3か月以内に最後のレイオフを経験し、さらに43%は3〜12か月前に経験しています [4]。
士気は低下しています。VGCが伝えた調査結果では、全回答者の81%が「ゲーム業界での自分の将来が心配だ」という文に同意し、そのうち51%は強く同意しました。また73%は、業界の方向性に希望を持っているという文に同意しませんでした [4]。
ゲーム業界でレイオフの影響が大きかった職種は?
Game Developerによる報告書の分析では、品質保証(QA)、マーケティング・広報、ビジュアル・テクニカルアートでレイオフが最も多く、ビジネス運営・サービスが最も少なかったとされています [2]。QAテスターは開発の後半に関わる仕事のため、プロジェクトの中止やスタジオの再編で真っ先に影響を受けることが少なくありません。
会社の種類はほかのどの要因よりも大きく影響しました。最大規模の予算でゲームを作る大企業であるAAAスタジオの回答者の68%が、過去12か月に勤務先でレイオフがあったと回答し、歴史の長いインディースタジオでは35%、新しいインディースタジオでは14%でした [3]。AAAスタジオは一つのプロジェクトに大人数のチームを投入するため、1本のゲームが中止されるだけで数百人が同時に影響を受けることがあります。
繰り返しのレイオフも見られます。レイオフされた回答者のうち、2年間で1回が79%、2回が17%、3回以上が3%でした [2][4]。
挙げられた理由は注意深く読む必要があります。人員削減を行った会社について、回答者が最も多く挙げたのは組織再編、財務上の困難、プロジェクトの中止でした [2]。生成AIのような特定の技術が主因だったことを、この調査は示していません。
これは2026年1月の報告書からの変化です。前回はナラティブデザイナーを含むゲームデザイナーが過去12か月のレイオフ率で最も高く20%、ビジネス運営が最も低く8%でした [7]。
レイオフされたゲーム開発者は再就職できていますか?
半数以上はできていません。レイオフされた回答者の54%が今も無職だと答え、米国では59%でした [1]。就職活動は長期化しています。過去2年間にレイオフされた人の27%は、その後就職したかどうかにかかわらず、少なくとも100件の応募をしています [1]。Variety誌によると、62%は20件以上の求人に応募しました [3]。
在職者と失業者の双方で自信は低いままです。VGCによると、現在働いている回答者のうち今後12か月の雇用が安定していると少しでも思う人は45%にとどまり、失業中の回答者の72%は1年以内に新しい職を見つける自信がないと答えています [4]。
再就職できた人も、同じ分野にとどまるとは限りません。Game Developerによると、再就職者のうち同様の分野で働く人は68%にとどまり、新しい仕事のほうが良いと答えたのは23%、悪いと答えたのは17%で、9%はゲーム業界を完全に離れました [2]。Variety誌は、再就職者の4%が自分の会社やスタジオを立ち上げたと付け加えています [3]。
2026年1月の前回報告書では、レイオフされた回答者の48%が再就職できておらず、そのうち1〜2年前にレイオフされた人では36%でした [7]。この比較から、少なくとも回答者の間では、2026年にレイオフされたゲーム業界の人々の雇用環境が厳しくなったことがうかがえます。
ゲーム業界のレイオフの原因は生成AIですか?
調査はそうは言っていません。回答者の40%が仕事で生成AIツールを使っていますが、レイオフの主な理由として挙げられたのは組織再編、資金面の問題、プロジェクトの中止です [1][2]。ここでいう生成AIとは、指示に応じて文章、画像、コード、音声を生成するツールを指します。
利用はゆっくりと広がっています。ゲーム業界の専門職の40%が仕事で生成AIを使っていると答え、2026年1月の報告書の36%から増えました。利用者の57%は毎日使っています [1]。Variety誌が伝えた報告書の内容では、利用率はモバイル専業スタジオ(70%)とfree-to-play(基本無料)ゲームに携わる人(58%)で最も高く、AAAの従業員の27%が利用を奨励または強要されていると感じているのに対し、インディースタジオでは9%です [3]。
評価はなお否定的な意見が中心です。55%が生成AIは業界に悪影響を与えていると考え、35%は良し悪しが混在、8%は好影響と答えました。最も否定的なのはQAとコミュニティサポートで76%です [1]。GDCによると、多くの人が反復作業、リサーチ、ブレインストーミング、初期の試作には価値があると見る一方、環境への影響、法的な問題、雇用の喪失、技能の衰えを懸念しています。創造的な作業やプレイヤーの目に触れる部分での利用には、依然として強い反対があります [1]。
プレイヤーも同様の懸念を持っています。PouyamのガイドAI in Steam Games: How Valve's AI Disclosure Rules Work in 2026では、ストアがスタジオに求める開示内容を解説しています。
ゲーム業界は縮小しているのですか?
必ずしもそうではありません。調査は北米と欧州での深刻な雇用喪失を示していますが、回答者は欧米に偏っており、世界全体の雇用を測るものではありません [1][4]。VGCは、東アジア・南アジア・東南アジアからの回答者は6%にすぎず、その大半が日本からだったと指摘しています [4]。
別の推計は異なる姿を描いています。1Up Venturesのゼネラルパートナーであるアミール・サトバット(Amir Satvat)氏は2026年のGamescom Devの基調講演で、世界でおよそ750,000人がゲーム業界で働いており、世界全体で見れば業界の従業員数は2022年以降純増していて、雇用が北米からほかの地域へ移っていると述べました。VGCがGamesIndustry.bizを引用して伝えています [4]。これは公式統計ではなく一個人の推計ですが、欧米中心の調査と世界全体の集計で結論が異なりうる理由を示しています。
開発者は新しいゲームの計画を続けています。回答者の81%が次のゲームをPC向けに開発しており、家庭用ゲーム機ではPlayStation 5が45%で首位、続いてXbox Series X/Sが37%、Steam Deckが32%、Nintendo Switch 2が29%です [1]。21%はValveのSteam Machine向けにすでに開発しており、10%は次世代PlayStation、8%は「Project Helix」と呼ばれる次世代Xbox向けです [1]。エンジンではUnreal Engineが42%から35%に、Unityが30%から28%に下がり、自社エンジンが19%から23%に増えました [1]。
Sonyが次世代機について何を語り、何を語っていないかは、PouyamのガイドPlayStation 6 Release Date: What Sony Has Said, What Is Rumour and Why It Is Undecidedをご覧ください。
レイオフされたゲーム開発者は何をすればよいですか?
調査の数字は就職活動の長期化を示しているため、ゲーム業界でレイオフされた場合は、数週間ではなく数か月単位で計画するのが現実的です [1]。以下は一般的な手順であり、個別のキャリア相談や法的助言ではありません。労働法や退職金の規定は国によって異なります。
- まず書類を確認する。通知書で退職金、予告期間中の給与、医療保険、業務アカウントが使えなくなる日付を確認しましょう。アクセスが止まる前に自分の記録を保存してください。
- 自分で管理できるポートフォリオを作る。発売済みのタイトルは契約で制限されている場合があります。公開してよいものを一覧にし、各プロジェクトでの自分の役割を記録しましょう。
- 探す範囲を広げる。再就職者のうち同様の分野で働く人は68%にとどまり、多くの人が近い分野へ移ったことがうかがえます [2]。QA、ツールプログラミング、オンラインゲームの運営、コミュニティ業務のスキルは、ソフトウェア、シミュレーション、メディアの仕事にも生かせます。
- 共同開発も検討する。スタジオ従業員の45%が、勤務先が直近のプロジェクトで共同開発(co-development)サービスを利用したと回答しており、外部委託先のスタジオも実際の雇用主です [1]。
- 求人詐欺に注意する。偽のリクルーターはレイオフされたばかりの人を狙いがちです。応募のためにお金を払ったり、見知らぬ「リクルーター」から送られたソフトを入れたりしないでください。
PouyamのガイドAI Skills for Jobs: What Young Workers Need and How to Startでは、今多くの業界の雇用主が求めるスキルを紹介しています。
GDCのゲーム業界調査はどれくらい信頼できますか?
ゲーム業界で働く人を対象にした最も知られた年次調査ですが、参加は任意であり、GDCは結果にレイオフの影響を最も大きく受けた人の参加が多く表れていると述べています [1][2]。GDCは、この調査がほかのモデルより大きな上昇を示していることから、最も影響を受けた人の参加が多かったと考えられ、結果は集計された雇用データより偏りが大きいと書いています [1]。
次の3つの限界を念頭に置く必要があります。
- 誰が答えているか:回答者は自ら参加を選んでおり、その多くは欧米市場の人です [1][4]。
- 何を測っているか:レイオフされた回答者の割合であり、業界で失われた職の数ではありません [1]。
- 時期の変更:報告書は1月から11月に移ったため、直近2回の間隔は1年未満です [3][5]。
2026年1月に公表された前回版は、2,300人を超える専門職を対象とし、誤差はプラスマイナス3%とされていました [7]。当時Game Developerは、回答者の4人に1人が2年間にレイオフされたと報じています [6]。こうした限界を踏まえても、この調査はゲーム業界で働くことが内側からどう感じられているかを知る有益な手がかりです。回答者の65%が過去12か月に仕事のせいで心の健康が損なわれたと答える一方、86%はほかの業界よりゲーム業界のほうがやりがいを感じると答えています [1]。
労働条件も追跡しています。8%が「クランチ」(crunch)と呼ばれる強制的な残業を経験し、そのうち69%は追加の報酬を受け取っていません。米国の回答者の80%は、ゲーム業界で働く人の労働組合結成を支持しています [1]。
| 項目 | 2026年1月版 | 2026年11月版 |
|---|---|---|
| 回答者数 | 2,300人超 | 2,600人超 |
| 過去24か月にレイオフ(全体) | 28% | 34% |
| 過去24か月にレイオフ(米国) | 33% | 39% |
| レイオフ後に再就職できていない人 | 48% | 54% |
| 過去12か月に勤務先で人員削減 | 回答者の半数 | 49% |
| 仕事で生成AIを利用 | 36% | 40% |
| 生成AIは業界に悪影響と回答 | 52%(GDCの11月の報告書は前年の数値を54%としている) | 55% |
よくある間違い
34%を世界のゲーム業界の職の3分の1と読むこと。
正しいやり方: これは回答者の割合で、GDCは結果にレイオフの影響を最も大きく受けた人の参加が多く表れていると述べています [1]。
レイオフをAIだけのせいにすること。
正しいやり方: 回答者は組織再編、財務上の困難、プロジェクトの中止を主な理由に挙げています [2]。
1年前の数字と比べること。
インディースタジオもAAAと同じくらい影響を受けたと考えること。
正しいやり方: AAAの従業員の68%が人員削減を報告したのに対し、新しいインディースタジオでは14%です [3]。
ゲーム業界の仕事のために「リクルーター」にお金を払うこと。
正しいやり方: 本物の雇用主は応募者に料金を求めません。そうした要求は詐欺として扱ってください。
よくある質問
2026年にレイオフされたゲーム開発者はどれくらいですか?
GDCの2026年11月の調査では、回答者の34%が過去24か月にレイオフされ、米国では39%でした。そのうち68%は直近12か月のレイオフです [1][3]。
GDCのState of the Game Industry 2026はいつ公表されましたか?
レイオフされた開発者のうち再就職できた人はどれくらいですか?
レイオフされた回答者の54%が依然として無職で、米国では59%でした [1]。
レイオフが最も多かったスタジオは?
AAAスタジオです。AAAの従業員の68%が過去12か月に勤務先でレイオフがあったと答えました [3]。
ゲーム開発者は生成AIを使っていますか?
40%が仕事で利用しており(前回36%)、55%は業界に悪影響だと考えています [1]。
用語集
出典
- State of the Game Industry: November 2026 GDC Festival of Gaming
- One in three developers say they've been laid off within the last two years Game Developer · 2026-11-12
- More Than Half of Video Game Workers Laid Off Over the Past Two Years Are Still Unemployed, GDC Industry Report Finds Variety · 2026-11-12
- One in three games industry professionals surveyed by GDC were laid off in the past two years, more than in its last report VGC · 2026-11-12
- GDC 2026 State of the Game Industry Reveals Impact of Layoffs, Generative AI, and More GDC Festival of Gaming
- One in four developers laid off over the past two years Game Developer · 2026-01-30
- 2026 State of the Game Industry (report PDF) GDC Festival of Gaming
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