رفتن به محتوای اصلی
گیم

تعدیل نیرو در صنعت بازی ۲۰۲۶: نظرسنجی GDC چه می‌گوید؟

تاریخ انتشار ۱۵ دقیقه مطالعه
آزمایشگاه خلوت تست بازی با ردیف‌هایی از کنسول‌ها و دسته‌های بی‌نشان روی میزهای بلند سفید، صندلی‌های خالی و مانیتورهای خاموش

خلاصه

طبق نظرسنجی State of the Game Industry که GDC در ۱۲ نوامبر ۲۰۲۶ منتشر کرد، یک‌سوم فعالان صنعت بازی‌های ویدیویی (۳۴٪) گفته‌اند در دو سال گذشته اخراج شده‌اند و این رقم در ایالات متحده به ۳۹٪ می‌رسد [1][2]. این رقم از ۲۸٪ گزارش ژانویه ۲۰۲۶ بالاتر است و ۵۴٪ اخراج‌شدگان هنوز بیکارند [1][5].

نکته‌های کلیدی

  1. طبق گزارش نوامبر ۲۰۲۶ GDC، از بیش از ۲۶۰۰ پاسخ‌دهنده ۳۴٪ در ۲۴ ماه گذشته اخراج شده‌اند و در میان ساکنان ایالات متحده ۳۹٪ [1][3].
  2. گزارش قبلی که در ژانویه ۲۰۲۶ منتشر شد رقم ۲۸٪ (در آمریکا ۳۳٪) را نشان می‌داد؛ یعنی این سهم در کمتر از یک سال ۶ واحد درصد بالا رفته است [3][5].
  3. ۵۴٪ پاسخ‌دهندگان اخراج‌شده هنوز بیکارند (در آمریکا ۵۹٪) و ۲۷٪ آنان ۱۰۰ درخواست شغل یا بیشتر فرستاده‌اند [1].
  4. اخراج در استودیوهای AAA از همه رایج‌تر بود: ۶۸٪ کارکنان AAA گفتند شرکتشان در ۱۲ ماه گذشته نیرو کم کرده است، در برابر ۳۵٪ در استودیوهای مستقل قدیمی‌تر و ۱۴٪ در استودیوهای مستقل جوان‌تر [3].
  5. خود GDC می‌گوید نتایج نظرسنجی‌اش نشان‌دهنده مشارکت بیشتر کسانی است که از اخراج‌ها بیشترین آسیب را دیده‌اند؛ بنابراین نتایج آن از داده‌های کلی اشتغال سوگیری بیشتری دارد [1][2].
  6. اکنون ۴۰٪ پاسخ‌دهندگان در کار خود از ابزارهای هوش مصنوعی مولد استفاده می‌کنند (در گزارش ژانویه ۲۰۲۶ این رقم ۳۶٪ بود)، اما مهم‌ترین دلایل اعلام‌شده برای اخراج‌ها بازسازی سازمانی، دشواری‌های مالی و لغو پروژه‌ها بود [1][2].
در این صفحه ۱۲ بخش
  1. در سال ۲۰۲۶ چند بازی‌ساز شغل خود را از دست دادند؟
  2. گزارش State of the Game Industry نوامبر ۲۰۲۶ GDC چه یافته‌هایی دارد؟
  3. کدام مشاغل صنعت بازی بیش از همه از اخراج‌ها آسیب دیدند؟
  4. آیا بازی‌سازان اخراج‌شده شغل تازه پیدا می‌کنند؟
  5. آیا هوش مصنوعی مولد عامل اخراج‌ها در صنعت بازی است؟
  6. آیا صنعت بازی‌های ویدیویی در حال کوچک شدن است؟
  7. بازی‌سازان پس از اخراج چه کارهایی می‌توانند بکنند؟
  8. نظرسنجی GDC درباره صنعت بازی چقدر قابل اعتماد است؟
  9. اشتباه‌های رایج
  10. پرسش‌های پرتکرار
  11. واژه‌نامه
  12. منابع

در سال ۲۰۲۶ چند بازی‌ساز شغل خود را از دست دادند؟

حدود یک‌سوم شرکت‌کنندگان در تازه‌ترین نظرسنجی GDC گفته‌اند در دو سال پیش از آن شغلشان را از دست داده‌اند و نزدیک به دوسوم این اخراج‌ها در ۱۲ ماه اخیر رخ داده است [3]. گزارش State of the Game Industry نوامبر ۲۰۲۶ GDC نشان داد که ۳۴٪ پاسخ‌دهندگان دست‌کم یک بار در ۲۴ ماه گذشته اخراج شده‌اند و در میان پاسخ‌دهندگان ساکن ایالات متحده این رقم ۳۹٪ است [1].

این گزارش بر پاسخ‌های بیش از ۲۶۰۰ متخصص صنعت بازی استوار است که به گفته Variety، ۱۲٪ بیشتر از شرکت‌کنندگان دوره قبل است [3]. به گفته GDC، در این گروه حدود ۹۰۰ نفر اخراج‌شده پاسخ داده‌اند؛ گروهی آن‌قدر بزرگ که بتوان تجربه آنان را با جزئیات بررسی کرد [1].

این نظرسنجی شمار کل مشاغل ازدست‌رفته در جهان را به دست نمی‌دهد و نمی‌تواند بدهد. آنچه می‌سنجد سهم پاسخ‌دهندگان است، نه تعداد مشاغل در کل صنعت. این تفاوت مهم است و در بخش مربوط به اعتبار نظرسنجی در ادامه توضیح داده شده است.

برای تصویری گسترده‌تر از خودکارسازی و کار، راهنمای دانشنامه پویام با عنوان How AI Will Affect Jobs: Evidence, Pros, Cons and What Comes Next پژوهش‌هایی فراتر از صنعت بازی را مرور می‌کند.

جعبه‌ای مقوایی روی میز اداری با یک دسته بازی و کابل جمع‌شده‌اش، یک کارت شناسایی بند‌دار سفید و کاغذهای یادداشت
حدود یک نفر از هر سه پاسخ‌دهنده نظرسنجی نوامبر ۲۰۲۶ GDC گفتند در دو سال گذشته تعدیل شده‌اند.

گزارش State of the Game Industry نوامبر ۲۰۲۶ GDC چه یافته‌هایی دارد؟

دوره ۱۵ گزارش State of the Game Industry که در ۱۲ نوامبر ۲۰۲۶ منتشر شد، از اخراج‌های بیشتر، بیکاری بالاتر میان پاسخ‌دهندگان و استفاده پیوسته اما محتاطانه از هوش مصنوعی مولد خبر می‌دهد [1][3]. GDC زمان انتشار گزارش را از ژانویه همیشگی به پایان سال منتقل کرد؛ برگزارکنندگان به Variety گفته‌اند این دوره و دوره‌های بعدی نزدیک پایان سال و به‌عنوان تصویری از همان سال منتشر خواهند شد [3].

مهم‌ترین ارقام درباره اشتغال:

  • ۳۴٪ در ۲۴ ماه گذشته اخراج شده‌اند، در آمریکا ۳۹٪ [1].
  • ۶۸٪ این اخراج‌ها در ۱۲ ماه گذشته رخ داده است [3].
  • ۴۹٪ گفته‌اند شرکتشان در ۱۲ ماه گذشته به شکلی نیرو کم کرده است؛ در آمریکا ۵۵٪ [2][3].
  • ۲۱٪ می‌گویند اکنون بیکارند، در برابر ۱۳٪ سال قبل، به گزارش Game Developer [2][3].
  • در آمریکا سهم پاسخ‌دهندگان دارای شغل تمام‌وقت از ۵۹٪ به ۵۰٪ کاهش یافت [2].

GDC می‌نویسد سه سال است اخراج‌ها را در این نظرسنجی دنبال می‌کند و این نرخ هر بار، هم‌سو با روند کلی صنعت، بالا رفته است [1]. VGC یادآوری می‌کند که یک‌چهارم اخراج‌شدگان آخرین اخراج خود را در سه ماه گذشته تجربه کرده‌اند و ۴۳٪ دیگر بین سه تا ۱۲ ماه پیش [4].

روحیه پایین است. به گزارش VGC از این نظرسنجی، ۸۱٪ همه پاسخ‌دهندگان با جمله «نگران آینده‌ام در صنعت بازی هستم» موافق بودند که ۵۱٪ آنان کاملاً موافق بودند، و ۷۳٪ با این جمله که به مسیر صنعت امیدوارند مخالفت کردند [4].

کدام مشاغل صنعت بازی بیش از همه از اخراج‌ها آسیب دیدند؟

بنا بر خوانش Game Developer از این گزارش، تضمین کیفیت (QA)، بازاریابی و روابط عمومی، و هنر بصری و فنی بیشترین اخراج را داشتند و عملیات تجاری و خدمات کمترین را [2]. آزمایشگران QA اغلب نخستین کسانی‌اند که با لغو یک پروژه یا بازسازی یک استودیو کنار گذاشته می‌شوند، زیرا کارشان به مراحل پایانی ساخت بازی وابسته است.

نوع شرکت تقریباً از هر عامل دیگری مهم‌تر بود. ۶۸٪ پاسخ‌دهندگان استودیوهای AAA، یعنی شرکت‌های بزرگی که پرهزینه‌ترین بازی‌ها را می‌سازند، گفتند کارفرمایشان در ۱۲ ماه گذشته اخراج داشته است، در برابر ۳۵٪ در استودیوهای مستقل قدیمی‌تر و ۱۴٪ در استودیوهای مستقل جوان‌تر [3]. استودیوهای AAA تیم‌های بزرگی را روی یک پروژه می‌گذارند، پس لغو یک بازی می‌تواند هم‌زمان صدها نفر را تحت تأثیر قرار دهد.

اخراج‌های پیاپی هم بخشی از این تصویر است. از پاسخ‌دهندگان اخراج‌شده، ۷۹٪ یک بار، ۱۷٪ دو بار و ۳٪ سه بار یا بیشتر در دو سال اخراج شده‌اند [2][4].

دلایل اعلام‌شده ارزش دقت دارد. در شرکت‌هایی که اخراج داشتند، پاسخ‌دهندگان بیش از همه به بازسازی سازمانی، دشواری‌های مالی و لغو پروژه‌ها اشاره کردند [2]. این نظرسنجی نشان نمی‌دهد که فناوری خاصی، مانند هوش مصنوعی مولد، علت اصلی بوده است.

این با گزارش ژانویه ۲۰۲۶ فرق دارد؛ در آن گزارش طراحان بازی، از جمله طراحان روایت، با ۲۰٪ بالاترین سهم اخراج در ۱۲ ماه را گزارش کرده بودند و عملیات تجاری با ۸٪ پایین‌ترین سهم را [7].

آیا بازی‌سازان اخراج‌شده شغل تازه پیدا می‌کنند؟

بیش از نیمی از آنان نه: ۵۴٪ پاسخ‌دهندگان اخراج‌شده گفته‌اند هنوز بیکارند و در آمریکا ۵۹٪ [1]. جست‌وجو طولانی است. ۲۷٪ کسانی که در دو سال گذشته اخراج شده‌اند، صرف‌نظر از اینکه بعداً کار پیدا کرده باشند یا نه، دست‌کم ۱۰۰ درخواست شغل فرستاده‌اند [1] و به گزارش Variety، ۶۲٪ برای ۲۰ شغل یا بیشتر درخواست داده‌اند [3].

اطمینان در هر دو سو پایین است. به گزارش VGC، تنها ۴۵٪ پاسخ‌دهندگان شاغل دست‌کم اندکی موافق‌اند که شغلشان در ۱۲ ماه آینده امن است و ۷۲٪ پاسخ‌دهندگان بیکار مطمئن نیستند ظرف یک سال کار تازه‌ای پیدا کنند [4].

کسانی هم که کار پیدا کرده‌اند همیشه در همان حوزه نمی‌مانند. به گزارش Game Developer، تنها ۶۸٪ کسانی که دوباره استخدام شده‌اند در حوزه‌ای مشابه کار می‌کنند، ۲۳٪ شغل تازه را بهتر و ۱۷٪ بدتر می‌دانند و ۹٪ صنعت بازی را به‌کلی ترک کرده‌اند [2]. Variety می‌افزاید ۴٪ کسانی که دوباره استخدام شده‌اند شرکت یا استودیوی خود را راه انداخته‌اند [3].

در ژانویه ۲۰۲۶، گزارش قبلی نشان داده بود که ۴۸٪ پاسخ‌دهندگان اخراج‌شده شغل تازه‌ای پیدا نکرده‌اند، از جمله ۳۶٪ کسانی که یک تا دو سال پیش‌تر اخراج شده بودند [7]. این مقایسه نشان می‌دهد بازار کار برای کارکنان اخراج‌شده صنعت بازی در ۲۰۲۶، دست‌کم در میان پاسخ‌دهندگان، سخت‌تر شده است.

ماکت کوچک یک طبقه استودیوی بازی‌سازی که دو نیم شده؛ یک نیمه پر از آدمک‌های کوچک پشت میزهای روشن و نیمه دیگر تاریک و خالی
بیش از نیمی از پاسخ‌دهندگان تعدیل‌شده، یعنی ۵۴٪، گفتند هنگام پاسخ به نظرسنجی هنوز بیکار بودند.

آیا هوش مصنوعی مولد عامل اخراج‌ها در صنعت بازی است؟

نظرسنجی چنین چیزی نمی‌گوید: ۴۰٪ پاسخ‌دهندگان در کار از ابزارهای هوش مصنوعی مولد استفاده می‌کنند، اما دلایل اصلی اخراج بازسازی سازمانی، مشکلات مالی و لغو پروژه‌ها اعلام شده است [1][2]. منظور از هوش مصنوعی مولد در اینجا ابزارهایی است که با دستور کاربر متن، تصویر، کد یا صدا تولید می‌کنند.

استفاده آرام‌آرام بیشتر می‌شود. ۴۰٪ فعالان صنعت بازی گفته‌اند در کارشان از هوش مصنوعی مولد استفاده می‌کنند، در برابر ۳۶٪ در گزارش ژانویه ۲۰۲۶، و ۵۷٪ این کاربران هر روز از آن بهره می‌برند [1]. به گزارش Variety از این گزارش، بیشترین استفاده در استودیوهای ویژه بازی موبایل (۷۰٪) و میان کسانی است که روی بازی‌های free-to-play کار می‌کنند (۵۸٪)، و ۲۷٪ کارکنان AAA احساس می‌کنند به استفاده از آن تشویق یا وادار می‌شوند، در برابر ۹٪ در استودیوهای مستقل [3].

دیدگاه‌ها هنوز عمدتاً منفی است. ۵۵٪ معتقدند هوش مصنوعی مولد بر صنعت اثر منفی دارد، ۳۵٪ اثر آن را دوگانه و ۸٪ مثبت می‌دانند؛ منفی‌ترین گروه، کارکنان QA و پشتیبانی جامعه کاربران با ۷۶٪ هستند [1]. به گفته GDC، بسیاری از پاسخ‌دهندگان در کارهای تکراری، پژوهش، ایده‌پردازی و نمونه‌های اولیه برای آن ارزشی قائل‌اند، اما نگران محیط زیست، مسائل حقوقی، از دست رفتن مشاغل و تحلیل رفتن مهارت‌ها هستند و مخالفت با به‌کارگیری آن در کار خلاقانه یا بخش‌هایی که بازیکن می‌بیند همچنان قوی است [1].

بازیکنان هم نگرانی‌های مشابهی دارند. راهنمای دانشنامه پویام با عنوان AI in Steam Games: How Valve's AI Disclosure Rules Work in 2026 توضیح می‌دهد فروشگاه‌ها از استودیوها چه افشاگری‌ای می‌خواهند.

آیا صنعت بازی‌های ویدیویی در حال کوچک شدن است؟

نه لزوماً: نظرسنجی از از دست رفتن گسترده مشاغل در آمریکای شمالی و اروپا خبر می‌دهد، اما وزن پاسخ‌دهندگان غربی در آن بیشتر است و اشتغال جهانی را نمی‌سنجد [1][4]. VGC یادآوری می‌کند که تنها ۶٪ پاسخ‌دهندگان از شرق، جنوب و جنوب شرق آسیا بوده‌اند که بیشترشان از ژاپن بوده‌اند [4].

برآوردهای دیگر تصویر متفاوتی نشان می‌دهند. امیر ساتوت (Amir Satvat)، شریک عمومی 1Up Ventures، در سخنرانی افتتاحیه Gamescom Dev در ۲۰۲۶ برآورد کرد که حدود ۷۵۰۰۰۰ نفر در جهان در صنعت بازی کار می‌کنند و این صنعت در مقیاس جهانی از ۲۰۲۲ به این سو در مجموع نیرو افزوده است و مشاغل از آمریکای شمالی به مناطق دیگر جابه‌جا می‌شوند؛ این را VGC به نقل از GamesIndustry.biz گزارش کرده است [4]. این برآورد یک نفر است، نه آمار رسمی، اما نشان می‌دهد چرا یک نظرسنجی غربی و یک شمارش جهانی ممکن است روایت‌های متفاوتی بدهند.

بازی‌سازان همچنان بازی‌های تازه برنامه‌ریزی می‌کنند. ۸۱٪ پاسخ‌دهندگان بازی بعدی خود را برای PC می‌سازند؛ در میان کنسول‌ها PlayStation 5 با ۴۵٪ پیشتاز است و پس از آن Xbox Series X/S با ۳۷٪، Steam Deck با ۳۲٪ و Nintendo Switch 2 با ۲۹٪ قرار دارند [1]. ۲۱٪ هم‌اکنون برای Steam Machine شرکت Valve بازی می‌سازند، ۱۰٪ برای PlayStation بعدی و ۸٪ برای Xbox بعدی که لقب «Project Helix» گرفته است [1]. در موتورهای بازی‌سازی، سهم Unreal Engine از ۴۲٪ به ۳۵٪ و Unity از ۳۰٪ به ۲۸٪ کاهش یافت، در حالی که موتورهای اختصاصی شرکت‌ها از ۱۹٪ به ۲۳٪ رسید [1].

برای آنچه Sony درباره کنسول بعدی‌اش گفته و نگفته است، راهنمای دانشنامه پویام با عنوان PlayStation 6 Release Date: What Sony Has Said, What Is Rumour and Why It Is Undecided را ببینید.

بازی‌سازان پس از اخراج چه کارهایی می‌توانند بکنند؟

ارقام نظرسنجی از جست‌وجویی طولانی حکایت دارد؛ پس برای کسی که از صنعت بازی اخراج شده، برنامه‌ریزی برای چند ماه، نه چند هفته، واقع‌بینانه است [1]. گام‌های زیر کلی‌اند و توصیه شغلی یا حقوقی شخصی به شمار نمی‌روند؛ قوانین کار و مقررات غرامت از کشوری به کشور دیگر فرق می‌کند.

  1. نخست مدارک خود را بررسی کنید. در اخطار اخراج، غرامت، دستمزد دوره پیش‌آگهی، پوشش درمانی و تاریخ پایان دسترسی به حساب‌های کاری را بخوانید. پیش از قطع دسترسی، سوابق شخصی خود را ذخیره کنید.
  2. نمونه‌کاری بسازید که در اختیار خودتان باشد. بازی‌های منتشرشده ممکن است تابع قرارداد باشند؛ فهرستی از آنچه اجازه نمایش عمومی‌اش را دارید نگه دارید و نقش خود را در هر پروژه ثبت کنید.
  3. دامنه جست‌وجو را گسترده‌تر کنید. تنها ۶۸٪ کسانی که دوباره استخدام شده‌اند در حوزه‌ای مشابه کار می‌کنند، که نشان می‌دهد بسیاری به حوزه‌های نزدیک رفته‌اند [2]. مهارت‌های QA، برنامه‌نویسی ابزار، اداره بازی‌های آنلاین یا مدیریت جامعه کاربران در نرم‌افزار، شبیه‌سازی و رسانه هم کاربرد دارد.
  4. به توسعه مشترک فکر کنید. ۴۵٪ کارکنان استودیوها گفته‌اند شرکتشان برای تازه‌ترین پروژه از خدمات توسعه مشترک (co-development) استفاده کرده است؛ پس استودیوهای برون‌سپاری کارفرمایان واقعی‌اند [1].
  5. مراقب کلاهبرداری‌های شغلی باشید. کارگزینان جعلی اغلب کسانی را هدف می‌گیرند که تازه اخراج شده‌اند. هرگز برای درخواست شغل پول نپردازید و هرگز نرم‌افزاری را که یک «کارگزین» ناشناس فرستاده نصب نکنید.

راهنمای دانشنامه پویام با عنوان AI Skills for Jobs: What Young Workers Need and How to Start مهارت‌هایی را فهرست می‌کند که امروز کارفرمایان در بسیاری از بخش‌ها می‌خواهند.

طرح‌های مفهومی چاپی از منظره‌های مه‌آلود و طراحی موجودات روی میز آشپزخانه کنار یک دفتر طراحی باز، قهوه و مدادها
نمونه‌کاری داشته باشید که در اختیار خودتان است و پیش از قطع دسترسی کاری، یادداشت کنید کدام کارهای منتشرشده را می‌توانید علنی نشان دهید.

نظرسنجی GDC درباره صنعت بازی چقدر قابل اعتماد است؟

این شناخته‌شده‌ترین نظرسنجی سالانه میان کارکنان صنعت بازی است، اما داوطلبانه است و GDC می‌گوید نتایج آن نشان‌دهنده مشارکت بیشتر کسانی است که از اخراج‌ها بیشترین آسیب را دیده‌اند [1][2]. GDC می‌نویسد نظرسنجی‌اش افزایشی تندتر از مدل‌های دیگر نشان می‌دهد که حاکی از مشارکت بیشتر آسیب‌دیده‌ترین افراد است، و نتایجش از داده‌های کلی اشتغال سوگیری بیشتری دارد [1].

سه محدودیت را باید در نظر داشت:

  • چه کسی پاسخ می‌دهد: پاسخ‌دهندگان خودشان شرکت را انتخاب می‌کنند و بیشترشان از بازارهای غربی‌اند [1][4].
  • چه چیزی سنجیده می‌شود: سهم پاسخ‌دهندگان اخراج‌شده، نه تعداد مشاغل ازدست‌رفته در صنعت [1].
  • تغییر زمان‌بندی: گزارش از ژانویه به نوامبر منتقل شد، پس فاصله دو دوره آخر کمتر از یک سال است [3][5].

دوره قبلی که در ژانویه ۲۰۲۶ منتشر شد، از بیش از ۲۳۰۰ متخصص با حاشیه خطای اعلام‌شده مثبت و منفی ۳ درصد نظرسنجی کرده بود [7] و Game Developer در آن زمان گزارش داد که از هر چهار پاسخ‌دهنده یک نفر در دو سال اخراج شده است [6]. با در نظر داشتن این محدودیت‌ها، نظرسنجی همچنان نشانه‌ای سودمند از حس کار در صنعت بازی از درون است: ۶۵٪ پاسخ‌دهندگان گفته‌اند سلامت روانشان در ۱۲ ماه گذشته به‌سبب کار آسیب دیده و ۸۶٪ گفته‌اند در صنعت بازی رضایتی بیش از هر صنعت دیگری می‌یابند [1].

این نظرسنجی شرایط کار را هم دنبال می‌کند. ۸٪ از اضافه‌کاری اجباری موسوم به «کرانچ» (crunch) خبر داده‌اند و ۶۹٪ آنان هیچ دستمزد اضافه‌ای نگرفته‌اند؛ ۸۰٪ پاسخ‌دهندگان ساکن آمریکا از تشکیل اتحادیه برای کارکنان صنعت بازی حمایت می‌کنند [1].

گزارش State of the Game Industry در GDC: مقایسه گزارش ژانویه ۲۰۲۶ و گزارش نوامبر ۲۰۲۶
شاخصگزارش ژانویه ۲۰۲۶گزارش نوامبر ۲۰۲۶
پاسخ‌دهندگانبیش از ۲۳۰۰بیش از ۲۶۰۰
اخراج‌شده در ۲۴ ماه گذشته (همه)۲۸٪۳۴٪
اخراج‌شده در ۲۴ ماه گذشته (آمریکا)۳۳٪۳۹٪
اخراج‌شدگان بدون شغل تازه۴۸٪۵۴٪
شرکت در ۱۲ ماه گذشته اخراج داشته استنیمی از پاسخ‌دهندگان۴۹٪
استفاده از هوش مصنوعی مولد در کار۳۶٪۴۰٪
باور به زیان هوش مصنوعی مولد برای صنعت۵۲٪ (گزارش نوامبر GDC برای سال قبل رقم ۵۴٪ را نقل می‌کند)۵۵٪

اشتباه‌های رایج

  • خواندن ۳۴٪ به‌عنوان یک‌سوم همه مشاغل بازی در جهان.

    راه درست: این سهم پاسخ‌دهندگان است و GDC می‌گوید نتایج نشان‌دهنده مشارکت بیشتر کسانی است که از اخراج‌ها بیشترین آسیب را دیده‌اند [1].

  • مقصر دانستن هوش مصنوعی به‌تنهایی برای اخراج‌ها.

    راه درست: پاسخ‌دهندگان بازسازی سازمانی، دشواری‌های مالی و لغو پروژه‌ها را دلایل اصلی دانستند [2].

  • مقایسه با رقمی متعلق به یک سال پیش.

    راه درست: گزارش قبلی در ژانویه ۲۰۲۶ منتشر شد، نه در نوامبر ۲۰۲۵ [3][5].

  • فرض اینکه استودیوهای مستقل به اندازه AAA آسیب دیده‌اند.

    راه درست: ۶۸٪ کارکنان AAA از اخراج خبر دادند، در برابر ۱۴٪ در استودیوهای مستقل جوان‌تر [3].

  • پرداخت پول به یک «کارگزین» برای گرفتن شغل در صنعت بازی.

    راه درست: کارفرمایان واقعی از متقاضیان پول نمی‌گیرند؛ چنین درخواستی را کلاهبرداری بدانید.

پرسش‌های پرتکرار

در ۲۰۲۶ چند بازی‌ساز اخراج شدند؟

نظرسنجی نوامبر ۲۰۲۶ GDC نشان داد ۳۴٪ پاسخ‌دهندگان در ۲۴ ماه گذشته اخراج شده‌اند و در آمریکا ۳۹٪؛ ۶۸٪ این اخراج‌ها در ۱۲ ماه اخیر رخ داده است [1][3].

گزارش State of the Game Industry 2026 در GDC چه زمانی منتشر شد؟

در ۲۰۲۶ دو گزارش منتشر شد: یکی در ژانویه و دوره ۱۵ در ۱۲ نوامبر ۲۰۲۶ که از این پس پایان سال منتشر می‌شود [3][5].

چند نفر از بازی‌سازان اخراج‌شده شغل تازه پیدا کردند؟

۵۴٪ پاسخ‌دهندگان اخراج‌شده هنوز بیکار بودند و در آمریکا ۵۹٪ [1].

کدام استودیوها بیشترین اخراج را داشتند؟

استودیوهای AAA: ۶۸٪ کارکنان AAA گفتند شرکتشان در ۱۲ ماه گذشته اخراج داشته است [3].

آیا بازی‌سازان از هوش مصنوعی مولد استفاده می‌کنند؟

۴۰٪ در کار از آن استفاده می‌کنند (پیش‌تر ۳۶٪) و ۵۵٪ آن را برای صنعت زیان‌بار می‌دانند [1].

چند نفر در نظرسنجی GDC شرکت کردند؟

بیش از ۲۶۰۰ متخصص صنعت بازی که حدود ۹۰۰ نفرشان اخراج شده بودند [1][3].

واژه‌نامه

GDC Festival of Gaming
نام تازه کنفرانس بازی‌سازان (Game Developers Conference) که نظرسنجی State of the Game Industry را برگزار می‌کند [3].
استودیوی AAA
استودیویی بزرگ که پرهزینه‌ترین بازی‌ها را می‌سازد؛ ۶۸٪ پاسخ‌دهندگان AAA از اخراج در شرکت خود خبر دادند [3].
توسعه مشترک
به‌کارگیری استودیوهای بیرونی برای ساخت بخش‌هایی از یک بازی؛ ۴۵٪ کارکنان استودیوها گفتند شرکتشان از آن استفاده کرده است [1].
کرانچ
اضافه‌کاری اجباری پیش از یک ضرب‌الاجل؛ ۸٪ پاسخ‌دهندگان آن را گزارش کردند [1].

منابع

  1. State of the Game Industry: November 2026 GDC Festival of Gaming
  2. One in three developers say they've been laid off within the last two years Game Developer · 2026-11-12
  3. More Than Half of Video Game Workers Laid Off Over the Past Two Years Are Still Unemployed, GDC Industry Report Finds Variety · 2026-11-12
  4. One in three games industry professionals surveyed by GDC were laid off in the past two years, more than in its last report VGC · 2026-11-12
  5. GDC 2026 State of the Game Industry Reveals Impact of Layoffs, Generative AI, and More GDC Festival of Gaming
  6. One in four developers laid off over the past two years Game Developer · 2026-01-30
  7. 2026 State of the Game Industry (report PDF) GDC Festival of Gaming
این مقاله را برای دوستانت بفرست Telegram WhatsApp X
۰ پسند

نظرات

نظرهای برتر

دربارهٔ تیم پویام سیاست تحریریه

در پویام

پویام را کشف کن

دانشنامه فقط یک بخش از پویام است. از اینجا سراغ بخش‌های دیگر برو.

پیمایش سریع